Minggu, 08 April 2012
Contoh Kasus Cybercrime
Pada tahun 1982 telah terjadi penggelapan uang di bank melalui komputer sebagaimana diberitakan “Suara Pembaharuan” edisi 10 Januari 1991 tentang dua orang mahasiswa yang membobol uang dari sebuah bank swasta di Jakarta sebanyak Rp. 372.100.000,00 dengan menggunakan sarana komputer. Perkembangan lebih lanjut dari teknologi komputer adalah berupa computer network yang kemudian melahirkan suatu ruang komunikasi dan informasi global yang dikenal dengan internet.
Pada kasus tersebut, kasus ini modusnya adalah murni criminal, kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan.
Penyelesaiannya, karena kejahatan ini termasuk penggelapan uang pada bank dengan menggunaka komputer sebagai alat melakukan kejahatan. Sesuai dengan undang-undang yang ada di Indonesia maka, orang tersebut diancam dengan pasal 362 KUHP atau Pasal 378 KUHP, tergantung dari modus perbuatan yang dilakukannya.
reference:
http://deluthus.blogspot.com/2011/02/8-contoh-kasus-cyber-crime-yang-pernah.html
COCOMO
I.Pengertian COCOMO
COCOMO adalah sebuah model yang didesain oleh Barry Boehm untuk memperoleh perkiraan dari jumlah orang-bulan yang diperlukan untuk mengembangkan suatu produk perangkat lunak. Satu hasil observasi yang paling penting dalam model ini adalah bahwa motivasi dari tiap orang yang terlibat ditempatkan sebagai titik berat. Hal ini menunjukkan bahwa kepemimpinan dan kerja sama tim merupakan sesuatu yang penting, namun demikian poin pada bagian ini sering diabaikan.
II.Sejarah COCOMO
COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W.'s Book ekonomi Software engineering sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode, dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I. Proyek-proyek ini didasarkan pada model pengembangan perangkat lunak waterfall yang merupakan proses software umum pembangunan di 1981.
Referensi untuk model ini biasanya menyebutnya COCOMO 81. Pada tahun 1997 COCOMO II telah dikembangkan dan akhirnya diterbitkan pada tahun 2000 dalam buku Estimasi Biaya COCOMO II Software dengan COCOMO II. adalah penerus dari COCOMO 81 dan lebih cocok untuk mengestimasi proyek pengembangan perangkat lunak modern. Hal ini memberikan lebih banyak dukungan untuk proses pengembangan perangkat lunak modern, dan basis data proyek diperbarui. Kebutuhan model baru datang sebagai perangkat lunak teknologi pengembangan pindah dari batch processing mainframe dan malam untuk pengembangan desktop, usabilitas kode dan penggunaan komponen software off-the-rak. Artikel ini merujuk pada COCOMO 81.
III. Jenis-jenis COCOMO

Gambar 1 Jenis-Jenis COCOMO
Jenis-Jenis COCOMO terdiri dari 3 jenis, yaitu :
1. Model COCOMO Dasar
Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:
a. Proyek organik (organic mode)
Proyek organik merupakan proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
b. Proyek sedang (semi-detached mode)
Proyek sedang merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda
c. Proyek terintegrasi (embedded mode)
Proyek terintegrasi merupakan proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat
Model COCOMO dasar ditunjukkan dalam persamaan 1, 2, dan 3 berikut ini:
(1, 2, 3)Dimana :
• E : besarnya usaha (orang-bulan)
• D : lama waktu pengerjaan (bulan)
• KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
• P : jumlah orang yang diperlukan.
Sedangkan koefisien ab, bb, cb, dan db diberikan pada Tabel 1 berikut:
Tabel 1 . Koefisien Model COCOMO Dasar

2. Model COCOMO Lanjut (Intermediate COCOMO)
Pengembangan model COCOMO adalah dengan menambahkan atribut yang dapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan perangkat lunak, yang dijabarkan dalam kategori dan subkatagori sebagai berikut:
a. Atribut produk (product attributes)
1. Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
2. Ukuran basis data aplikasi (DATA)
3. Kompleksitas produk (CPLX)
b. Atribut perangkat keras (computer attributes)
1. Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
2. Memori yang dipakai (STOR)
3. Kecepatan mesin virtual (VIRT)
4. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)
c. Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
1. Kemampuan analisis (ACAP)
2. Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
3. Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
4. Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
5. Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)
d. Atribut proyek (project attributes)
1. Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
2. Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
3. Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED)
Masing-masing subkatagori diberi bobot seperti dalam tabel 2 dan kemudian dikalikan.

Dari pengembangan ini diperoleh persamaan:

Dimana :
• E : besarnya usaha (orang-bulan)
• KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
• EAF : faktor hasil penghitungan dari sub-katagori di atas.
Koefisien ai dan eksponen bi diberikan pada tabel berikut.
Tabel 3. Koefisien Model COCOMO Lanjut

2.1 Persamaan Perangkat Lunak
Persamaan perangkat lunak merupakan model variabel jamak yang menghitung suatu distribusi spesifik dari usaha pada jalannya pengembangan perangkat lunak. Persamaan berikut ini diperoleh dari hasil pengamatan terhadap lebih dari 4000 proyek perangkat lunak :

Dimana :
• E = usaha yang dilakukan (orang-bulan atau orang-tahun)
• t = durasi proyek dalam (bulan atau tahun)
• B = faktor kemampuan khusus
• P = parameter produktivitas
Nilai B diambil berdasarkan perkiraan. Untuk program berukuran kecil (0.5 < KLOC < 5), B = 0.16. Untuk program yang lebih besar dari 70 KLOC, B = 0.39.
Sedangkan besarnya nilai P merefleksikan:
1. Kematangan proses dan praktek manajemen
2. Kualitas rekayasa perangkat lunak
3. Tingkat bahasa pemrograman yang digunakan
4. Keadaan lingkungan perangkat lunak
5. Kemampuan dan pengalaman tim pengembang
6. Kompleksitas aplikasi
Berdasarkan teori, diperoleh P = 2000 untuk sistem terapan, P = 10000 untuk perangkat lunak pada sistem informasi dan sistem telekomunikasi, dan P = 28000 untuk sistem aplikasi bisnis.
2.2 Konversi Waktu Tenaga Kerja
Konversi waktu tenaga kerja ini diperoleh dari angka pembanding yang digunakan pada perangkat lunak ConvertAll, dengan hubungan persamaan antara orang-bulan (OB), orang-jam (OJ), orang-minggu (OM), dan orang-tahun (OT) adalah sebagai berikut :
OM = 40 OJ (6)
OT = 12 OB (7)
OT = 52 OM (8)
Dari persamaan di atas, diperoleh konversi orang-bulan ke orang-jam sebagai berikut :
OB = (40 OJ x 52) / 12
OB = 173,33 OJ (9)
3. Model COCOMO II (Complete atau Detailed COCOMO model)
Model COCOMO II, pada awal desainnya terdiri dari 7 bobot pengali yang relevan dan kemudian menjadi 16 yang dapat digunakan pada arsitektur terbarunya.
Tabel 4. COCOMO II Early Design Effort Multipliers

Tabel 5. COCOMO II Post Architecture Effort Multipliers

Sama seperti COCOMO Intermediate (COCOMO81), masing-masing sub katagori bisa digunakan untuk aplikasi tertentu pada kondisi very low, low, manual, nominal, high maupun very high. Masing-masing kondisi memiliki nilai bobot tertentu. Nilai yang lebih besar dari 1 menunjukkan usaha pengembangan yang meningkat, sedangkan nilai di bawah 1 menyebabkan usaha yang menurun. Kondisi Laju nominal (1) berarti bobot pengali tidak berpengaruh pada estimasi. Maksud dari bobot yang digunakan dalam COCOMO II, harus dimasukkan dan direfisikan di kemudian hari sebagai detail dari proyek aktual yang ditambahkan dalam database.
IV. Metodologi Dashboard COCOMO.
Pada gambar dibawah ini dijelaskan tentang metodologi dashboard COCOMO. yang menggunakan demo dashboard LIVE Xcelsius. Anda dapat menggunakan komponen interaktif xcelsius dashboard ini untuk mengubah faktor dalam model dan langsung melihat hasilnnya. KPIs dalam Produk, Computer, Personalia dan Kategori Proyek.
Sumber :
http://yayuk05.wordpress.com/2007/11/09/constructive-cost-model-cocomo/
http://www.dashboardcafe.com/index.php?option=com_content&view=article&id=102:dashboard-cocomo&catid=1:beritaterbaru&Itemid=50
http://dwiyuliani-dwiyuliani.blogspot.com/2011/04/cocomo.html
Rabu, 04 April 2012
Harapan setelah Lulus
Saya kuliah di Universitas Gunadarma semester 8, harapan saya yang pertama adalah Lulus secepatnya dari Universitas Gunadarma. Kemudian melanjutkan ke dunia pekerjaan sesuai dengan jurusan yang saya ambil di Universitas Gunadarma, yaitu menjadi seorang system analis. Sistem analis adalah orang yang bekerja merancang, dan menganalisa system yang akan dibuat atau menganalisis system yang lama menjadi system yang baru. Mudah-mudahan cita-cita dan harapan saya bisa tercapai … amiiin
Minggu, 01 April 2012
Etika Profesi TI
Pengertian Etika sudah dibahas pada postingan sebelumnya. Etika merupakan suatu ilmu tentang moral baik dan buruk seseorang. Sedangkan pengertian profesi adalah pekerjaan yang membutuhkan skill atau kemampuan atau keahlian dan memiliki karakter khusus dibandingkan yang lainnya. Professional adalah orang yang melakukan pekerjaan berdasarkan keahlian khusus dan kemampuan yang tinggi. Jadi dengan adanya skill atau hoby yang dimiliki tersebut dapat memberikan karakter khusus pada seseorang dalam bekerja.
Dibawah ini merupakan contoh professional IT worker:
JENIS PEKERJAAN BIDANG TI
1. Bidang Perangkat Lunak (Software)
• Sistem analis adalah orang yang bekerja merancang, dan menganalisa system yang akan dibuat atau menganalisis system yang lama menjadi system yang baru.
• Programer adalah orang yang bekerja dalam pembuatan coding , serta program yang akan dibuat.
• Web Designer adalah orang yang merancang pembuatan design terhadap suatu program yang akan dibuat oleh programmer.
• Web Programer adalah orang yang mengimplementasikan dari hasil rancangan program yang telah dibuat.
2. Bidang Perangkat Keras (Hardware)
• Technical Engineer
sering juga disebut teknisi, yaitu orang yang berkecimpung dalam bidang teknik, baik mengenai pemeliharaan maupun perbaikan perangkat system computer.
• Networking Engineer
orang yang berkecimpung dalam bidang teknis jaringan computer dari maintenance sampai pada troubleshooting-nya.
JENIS PEKERJAAN BIDANG TI
•EDP Operator
•System Administrator
•MIS Director
Pada bidang ini pekerjaan di identifikasikan oleh pengelompokan kerja diberbagai sector di industry teknologi informasi.
Contohnya Pada Pekerjaan Bidang Ti Standar Pemerintah
Mengingat pentingnya teknologi informasi bagi pembangunan bangsa maka pemearintah pun merasa perlu membuat standarisasi pekerjaan dibidang teknologi informasi bagi pegawainya.
Institusi pemerintah telah mulai melakukan klasifikasi pekerjaan dalam bidang teknologi informasi sejak tahun 1992.
Klasifikasi pekerjaan ini mungkin masih belum dapat mengakomodasi klasifikasi pekerjaan pada teknologi informasi secara umum. Terlebih kagi, deskripsi pekerjaan masih kurang jelas dalam membedakan setiap sel pekerjaan.
Pranata Komputer adalah Pegawai Negeri Sipil yang diberitugas, wewenang, tanggung jawab serta hak untuk membuat, merawat dan mengembangkan sistem, dan atau program pengolahan dengan komputer.
Dalam Etika Profesi TI terdapat kode etik
Kode etik merupakan aturan atau tingkah laku dalam bekerja.
Tujuan Kode etik :
•Untuk menjunjung tinggi martabat profesi
•Untuk menjaga dan memelihara kesejahteraan para anggota.
•Untuk meningkatkan pengabdian para anggota profesi.
•Untuk meningkatkan mutu profesi.
•Untuk meningkatkan mutu organisasi profesi.
•Meningkatkan layanan di atas keuntungan pribadi.
•Mempunyai organisasi profesional yang kuat dan terjalin erat.
•Menentukan baku standarnya sendiri.
Prinsip Etika Profesi
•Tanggung jawab , harus memiliki tanggung jawab terhadap pekerjaan yang dikerjakannya, dan hasil dari pekerjaan tersebut. Dan harus memberi manfaat kepada masyarakat luas.
•Keadilan. Prinsip ini menuntut kita untuk memberikan keadilan kepada siapa saja apa yang menjadi haknya.
•Otonomi. Prinsip ini menuntut agar setiap kaum profesional memiliki dan di beri kebebasan dalam menjalankan profesinya.
Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Profesi
http://etikaprofesidanprotokoler.blogspot.com/2008/03/
http://marmoet5.blogspot.com/2012/03/profesi-dibidang-ti.html
Kamis, 29 Maret 2012
Kenapa anda dianjurkan menggunakan software open source dalam membuat aplikasi?
karena menggunakan software open source gratis, praktis, apabila dikenakan biaya, biayanya murah.
Keuntungan dan Kerugian menggunakan software open source
- Keuntungan :
Beberapa karakteristik yang menyebabkan Open Source model mendapatkan keuntungan :
a. Ketersedian source code dan hak untuk memodifikasi
Ini merupakan hal yang penting. Hal ini menyebakan perubahan dan improvisasi pada produk software. Selain itu, hal ini memunculkan kemungkinan untuk meletakan code pada hardware baru, agar dapat diadaptasi pada situasi yang berubah-ubah, dan menjangkau pemahaman bagimana sistem itu bekerja secara detail.
b. Hak untuk mendistribusikan modifikasi dan perbaikan pada code
Hal ini merupakan titik perbedaan Open Source Software dengan Free Software. Pada kenyataannya, hak pendistribusian diakui dan merupakan hal yang umum, ini adalah hal yang berpengaruh bagi sekumpulan developer ( pengembang ) untuk bekerja bersama dalam project Open Source Software.
c. Hak untuk menggunakan software
Ini merupakan kombinasi dari hak pendistribusian, menjamin ( jika software cukup berguna ) beberapa user yang mana membantu dalam menciptakan pasar untuk mendukung dan berlangganan software. Hal ini juga membantu dalam improvisasi kualitas dari produk dan improvisasi secara fungsi. Selain itu akan menyebabkan sejumlah user untuk mencoba produk dan mungkin menggunakannya secara regler.
Kerugian
Beberapa karakteristik yang menyebabkan Open Source model mendapatkan keuntungan :
a. Tidak ada garansi dari pengembangan
Biasanya terjadi ketika sebuah project dimulai tanpa dukungan yang kuat dari satu atau beberapa perusahaan, memunculkan celah awal ketika sumber code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.
b. Masalah yang berhubungan dengan intelektual property
Pada saat ini, beberapa negara menerima software dan algoritma yang dipatentkan. Hal ini sangat sulit untuk diketahui jika beberapa motede utama untuk menyelesaikan masalah software di patenkan sehingga beberapa komunitas dapat dianggap bersalah dalam pelanggaran intelektual property.
c. Kesulitan dalam mengetahui status project
Tidak banyak iklan bagi open source software, biasanya beberapa project secara tidak langsung ditangani oleh perusahaan yang mampu berinvestasi dan melakukan merketing.
reference :
http://saiiamilla.wordpress.com/2011/03/23/keuntungan-dan-kerugian-software-open-source/
Senin, 19 Maret 2012
Penilaian Baik dan Buruk
ETIKA
Etika adalah Ilmu yang membahas perbuatan baik dan perbuatan buruk manusia sejauh yang dapat dipahami oleh pikiran manusia
TUJUAN MEMPELAJARI ETIKA
Untuk mendapatkan konsep yang sama mengenai penilaian baik dan buruk bagi semua manusia dalam ruang dan waktu tertentu
PENGERTIAN BAIK
Baik merupakan sesuatu hal dikatakan baik bila ia mendatangkan rahmat, dan memberikan perasaan senang, atau bahagia (Sesuatu dikatakan baik bila ia dihargai secara positif)
PENGERTIAN BURUK
Buruk yaitu segala yang tercela. Perbuatan buruk berarti perbuatan yang bertentangan dengan norma-norma masyarakat yang berlaku
CARA PENILAIAN BAIK DAN BURUK
Menurut Ajaran Agama, Adat Kebiasaan, Kebahagiaan, Bisikan Hati (Intuisi), Evolusi, Utilitarisme, Paham Eudaemonisme, Aliran Pragmatisme, Aliran Positivisme, Aliran Naturalisme, Aliran Vitalisme, Aliran Idealisme, Aliran Eksistensialisme, Aliran Marxisme, Aliran Komunisme [carilah di internet mengenai faham atau aliran-aliran tersebut secara lengkap]
Kriteria perbuatan baik atau buruk yang akan diuraikan di bawah ini sebatas berbagai aliran atau faham yang pernah dan terus berkembang sampai saat ini. Khusus penilaian perbuatan baik dan buruk menurut agama, adapt kebiasaan, dan kebudayaan tidak akan dibahas disini.
Paham Eudaemonisme
Eudaemonisme yakni aliran filsafat etika yg menafsirkan tujuan manusia sehingga tercapainya kebahagiaan yang paripurna akibat mekarnya segala potensi manusia.
Aristoteles (384-322), dalam bukunya yang berjudul “Nicomachean Ethics,” mencetuskan apa yang disebut sebagai etika “eudaemonisme” rasional (dari Yunani “eudaemon” yang berarti bahagia). Aristoteles mengatakan bahwa segala aktivitas hidup manusia terarah kepada kebaikan. Kebaikan yang dikejar itulah yang disebut kebahagiaan. Kebahagiaan merupakan cetusan yang paling sempurna, ideal dan rasional dari aktivitas tindakan manusia. Namun, apa yang disebut sebagai kebahagiaan menurut Aristoteles, bukanlah sesuatu yang sudah selesai, rampung dan tuntas. Kebahagiaan harus disamakan dengan aktivitas, yaitu aktivitas mencari kebahagiaan. Dengan demikian, etika “eudaemonisme” Aristotelian adalah etika yang berhubungan dengan rasionalitas manusia.
Prinsip pokok faham ini adalah kebahagiaan bagi diri sendiri dan kebahagiaan bagi orang lain. Menurut Aristoteles, untuk mencapai eudaemonia ini diperlukan 4 hal yaitu
(1) kesehatan, kebebasan, kemerdekaan, kekayaan dan kekuasaan,
(2) kemauaan,
(3) perbuatan baik, dan
(4) pengetahuan batiniah.
Aliran Naturalisme
Yang menjadi ukuran baik atau buruk adalah :”apakah sesuai dengan keadaan alam”, apabila alami maka itu dikatakan baik, sedangkan apabila tidak alami dipandang buruk. Jean Jack Rousseau mengemukakan bahwa kemajuan, pengetahuan dan kebudayaan adalah menjadi perusak alam semesta.
Naturalisme romantik Rousseau dalam Emile antara lain berisigagasan sebagai berikut: “Segala sesuatu yang berasal dari Sang Pencipta adalah baik,tetapi segala sesuatu menjadi rusak karena tangan manusia. Pendidikan Emile adalah pendidikan naturalistik atau alami dalam arti:
(1) pendidikan yang mengembangkan kemampuan-kemampuan alami atau bakat/pembawaan anak,
(2) pendidikan yang berlangsung dalam alam, dan
(3) pendidikan negatif. Dengan menggunakan sarana berupa sastra, Rousseau mampu menggambarkan pandangan teoritisnya tentang perkembangan anak dan memberikan saran-saran mengenai metode yang paling tepattentang cara merawat dan mendidik anak.
Naturalisme memiliki tiga prinsip tentang proses pembelajaran (M. Arifin danAminuddin R., 1992: 9), yaitu:
a. Anak didik belajar melalui pengalamannya sendiri. Kemudian terjadi interaksi antara pengalaman dengan kemampuan pertumbuhan dan perkembangan di dalam dirinyasecara alami.
b. Pendidik hanya menyediakan lingkungan belajar yang menyenangkan. Pendidik berperan sebagai fasilitator atau narasumber yang menyediakan lingkungan yang mampumendorong keberanian anak didik ke arah pandangan yang positif dan tanggap terhadapkebutuhan untuk memperoleh bimbingan dan sugesti dari pendidik. Tanggung jawab belajar terletak pada diri anak didik sendiri.
c. Program pendidikan di sekolah harus disesuaikan dengan minat dan bakat denganmenyediakan lingkungan belajar yang berorientasi kepada pola belajar anak didik. Anak didik secara bebas diberi kesempatan untuk menciptakan lingkungan belajarnya sendirisesuai dengan minat dan perhatiannya.Dengan demikian, aliran Naturalisme menitikberatkan pada strategi pembelajaran yang bersifat paedosentris; artinya, faktor kemampuan individu anak didik menjadi pusatkegiatan proses belajar-mengajar.
Aliran Idealisme
Sangat mementingkan eksistensi akal pikiran manusia sebab pikiran manusialah yang menjadi sumber ide. Ungkapan terkenal dari aliran ini adalah “segala yang ada hanyalah yang tiada” sebab yang ada itu hanyalah gambaran/perwujudan dari alam pikiran (bersifat tiruan). Sebaik apapun tiruan tidak akan seindah aslinya (yaitu ide). Jadi yang bai itu hanya apa yang ada di dalam ide itu sendiri.
Aliran Positivisme
positivisme adalah cara pandang dalam memahami dunia dengan berdasarkan sains. Penganut paham positivisme meyakini bahwa hanya ada sedikit perbedaan (jika ada) antara ilmu sosial dan ilmu alam, karena masyarakat dan kehidupan sosial berjalan berdasarkan aturan-aturan, demikian juga alam.
reference :
http://id.wikipedia.org/wiki/Positivisme
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/11/etika-sebagai-tujuan/
http://www.scribd.com/rumrosyid/d/45080023/5-Aliran-Naturalisme
Selasa, 17 Januari 2012
Pengguna BlackBerry Pesimis, Android dan iOS Cenderung Optimis
Ghiboo.com - Disamping pernak-pernik gadget yang semakin banyak saat ini, tentunya kita juga tidak hanya berposisi sebagai seseorang yang konsumtif terhadap perangkat gadget, tapi juga menjadi cerdas dengan beradaptasi bersama teknologi.
Gazelle baru saja melakukan sebuah surveinya selama ajang CES di Las Vegas (10-13/1) kemarin. Gazelle mengatakan, responden yang menggunakan perangkat iPhone menjadi orang-orang yang paling optimis dan pengguna smartphone Blackberry adalah orang-orang yang hidupnya selalu pesimis.
Hasil survei dari Gazelle mengatakan 52% pengguna iPhone dan 58% pengguna iPad selalu optimis mengenai masa depan mereka, sementara itu, Gazeele mengungkapkan pula para 28% pengguna smartphone Android dan 36% pengguna tablet dengan platform Android selalu optimis menatap masa depan. Lalu, 29% pengguna iPhone dan 60% pengguna iPad selalu optimis dan merasa positif terbaik di saat mereka merasa mendapatkan momen yang tidak menentu, dan 31% pengguna smartphone Android beserta 55% pengguna tablet Android selalu optimis dan merasa positif terbaik di saat mereka merasa mendapatkan momen yang tidak menentu.
Hasil yang berbeda justru didapat oleh pengguna Blackberry. 16% pengguna Blackberry seperti terlihat sulit menghadapi hidup mereka, dan jarang sesuai dengan keinginan mereka. Sementara itu 33% dari pengguna Blackberry terlihat sulit mengambil sisi positif dari diri mereka, serta pengguna Blackberry selalu hidup dalam balutan pesimis yang tinggi.
Sebuah survei yang cukup unik dari Gazelle, dalam memainkan psikologis pengguna gadget baik itu smartphone dan tablet dengan mengambil tema platform yang digunakan dengan respondennya. Bagaimana dengan di Indonesia? Apakah Anda pernah mengalami hal yang sama dengan para responden dari Gazelle?
http://id.berita.yahoo.com/pengguna-blackberry-pesimis-android-dan-ios-cenderung-optimis-074044811.html
